"Реконструкторы" как разновидность субкультуры (на примере г. Магнитогорска)

Особенности субкультуры реконструкторов как части ролевого движения. Истоки отечественного движения реконструкторов и его развитие. Роль и значение реконструкции в воспитании и социализации личности. Социальный портрет реконструкторов в Магнитогорске.

Рубрика Социология и обществознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 18.05.2014

Министерство образования и науки РФ

ФГБОУ ВПО «Магнитогорский государственный университет»

Отделение социологии исторического факультета

Кафедра политологии и социологии

“Реконструкторы” как разновидность субкультуры (на примере г. Магнитогорска)

Выпускная квалификационная работа

Выполнила:

Дарвина Ольга Викторовна,

студентка 53 гр. Отделения

Научный руководитель:

Савельев Иван Александрович,

кандидат философских наук, доцент

кафедры политологии и социологии

Магнитогорск 2013

Содержание

ВВЕДЕНИЕ

ГЛАВА I. Теоретико-методологические основания изучения движения реконструкторов

1.1 Ролевое движение.Понятие.Подходы.Особенности

1.2 Особенности субкультуры реконструкторов как части ролевого движения

ГЛАВА II. Анализ реконструкторов как разновидности субкультуры в Магнитогорске

2.1 Истоки отечественного движения реконструкторов и его развитие

2.2 Реконструкторы. Роль реконструкции в воспитании и социализации личности

2.3 Исследование: Социальный портрет реконструкторов в Магнитогорске

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

ПРИЛОЖЕНИЯ

реконструктор субкультура социализация личность

Введение

Новые молодежные субкультуры и движения позволяют реализовать потребность в социальной принадлежности, культурной нише, сформировать отличительный стиль и идентичность.

Ролевые игры являются феноменом молодежной субкультуры, распространившийся в 80-х годах вокруг одного из способов проведения досуга. Ролевые игры очень быстро разошлись по миру и образовали свою собственную субкультуру. Одним из видов ролевого движения является реконструкция.

Реконструкция позволяет реконструировать любую историческую культурную среду, способствуют самовыражению, реализации творческих способностей, заставляет узнавать больше об окружающем мире и его истории.

Актуальность исследования. В связи с массовостью ролевого движения, а в частности такого направления, как историческая реконструкция, необходим сбор данных о численности и составе реконструкторов. Это важно, в первую очередь, для выработки государственной политики, широкого привлечения исторических реконструкторов к решению социально значимых для страны задач, прежде всего воспитания подрастающего поколения и развития чувства патриотизма в гражданах.

Проблема исследования состоит в том, что субкультура реконструкторов недостаточно изучена. Ролевые игры способны нести довольно высокую культурно-просветительскую нагрузку, а при желании - и образовательную. Необходимо в рамках общегосударственной концепции развивать то положительное, что накоплено ролевиками в плане воздействия на современную молодежь, использовать ролевые сообщества во благо воспитания у подрастающего поколения общечеловеческих ценностных установок и моральных принципов, для развития творческих устремлений молодых людей. Все это должно базироваться на исследованиях исторического опыта существования Ролевого движения.

В связи с актуальностью данной проблемы, появилась необходимость проведения социологического исследования с целью осуществления социальной идентификации исторических реконструкторов как части субкультуры ролевого движения.

Объектом исследования данной работы являются реконструкторы города Магнитогорска.

Предмет исследования состоит в изучении сущности реконструкторского движения, а также описания социального портрета реконструкторов.

Исходя из степени изученности, в данном исследовании поставлена цель - осуществить социальную идентификацию исторических реконструкторов как части субкультуры ролевого движения в современном российском обществе, в частности в городе Магнитогорске .

Реализация цели предполагает решение следующих задач:

-Изучение реконструкторов как социального феномена;

-Выявление социально-демографических характеристик реконструкторов в Магнитогорске;

-Выяснение о влиянии исторической реконструкции на развитие личности.

-Характеристика социально-демографического портрета российских «реконструкторов».

Была выдвинута следующая гипотеза :

Ролевое движение и сами ролевые игры не являются авторитарными системами, подавляющими личности и свободы своих участников. Они позволяют раскрыться творческому потенциалу личности, способствуют ее самореализации. Влияние ролевых игр носит положительный характер.

Степень разработанности проблемы. Теоретико-методологические подходы к анализу феномена молодежного ролевого движения сформированы в русле основных перспектив социологии культуры. Принципы функционального подхода к культуре как скрепляющей силе социального организма разработаны в трудах Э. Дюркгейма. Работы А. Коэна и Р. Мертона определили функционалистский подход к исследованию молодежной культуры в рамках социологии девиаций. Идеи социальной критики, сформулированные Г. Лукачем и Т. Адорно, заложили основу для критического понимания культуры как специфической индустрии массового производства. Теория социального конфликта, обоснованная Р. Дарендорфом, подготовила почву для восприятия культуры общества как поля борьбы. В классических трудах М.Вебера, Э. Гидденса, П. Бурдье намечены важные подходы к анализу социальных практик, которые в совокупности с концепцией Другого, предложенной Г. Зиммелем, и понятием жизненного мира, разработанным в социологии повседневности Г. Шютца, позволяют осуществить интерпретацию молодежных субкультур в духе социальной феноменологии. Теория Т. Парсонса о социальных системах и сформулированный им концепт функциональных требований AGIL, позволила рассматривать субкультуру ролевого движения с точки зрения социальной системы внутри системы российского общества и культуры.

Пионерами субкультурных исследований стали ученые Чикагской социологической школы, которые в начале 20х годов изучали поведение молодежных банд, образ жизни группировок из городских трущоб, уделяя особое внимание механизму трансляции ценностей и норм культуры, особенностям формирования групповых идентичностей (У. Уайт, Ф. Трэшер, Р. Парк). Представители данного направления были уверены, что преступления должны рассматриваться в контексте жизни рабочего класса, гетто и трущоб. Рассмотрение формировании идентичности в контексте преступных группировок. Позднее вним присоединились А. Коэн, Р. Мертон, предположившие, что индивиды, не имеющие возможностей следовать стратегиям более успешного класса, вынуждены выбирать девиации на пути в своем стремлении к успеху. Концепция трансакционизма (Х. Беккер и С. Коэн) послужила переходным звеном от исследований девиации к изучению субкультуры. Дискурс девиации был также подвергнут ряду критических замечаний (А. МакРобби, К. Гриффин, Ф. Коэн, Г, Ремафеди) как не объясняющий феномен молодежной преступности и следующий гендерным стереотипам. В 70х годах Центр современных культурных исследований Бирмингемского университета (С. Холл, Т. Джеферсон, К. Гриффин, Ф. Коэн) для которого теоретической базой служили теория гегемонии А. Грамши и неомарксистский подход Франкфуртской школы (Т. Адорно, В. Бенджамин, Г. Маркузе и М. Хоркхаймер), начали рассматривать популярную культуру как постоянно меняющуюся территорию. В этом контексте субкультурные практики осмысливались как ритуалы сопротивления индустрии культуры. К середине 80х был накоплен материал для того чтобы переосмыслить теорию субкультур в традициях постмодерна: С. Редхэд, С. Торнтон, А. МакРобби, М. Физерстоун, Т. Беннет обосновывают понятия «гибридность», «нео-племена», «стиль жизни», «клубные культуры».

Обзор научной литературы.В отечественной науке выделяется ряд направлений субкультурных исследований: изучение отношения молодежи к субкультурам и неформальным объединениям (Е.Е. Ливанова, В.Ф. Левичева, Ф.Э. Шереги); исследование преступных молодежных группировок: И.Ю. Сундиева, Г.И. Забрянский, В.Г. Еремина; рефлексия внутреннего порядка субкультур и жизненно-стилевых стратегий молодежи (Е.Л. Омельченко, А.Л. Салагаев, А.М. Фишер, Т.Б. Щепанская, С.И. Левикова). С 90х годов проводились исследования ролевого движения и ролевой субкультуры, выполненные И. Е Ферапонтовым, Н. Ю. Трушкиной, А.Е. Медведевым, М.А. Славко. Анализ семиотической и коммуникативной функций ролевой субкультуры основывается на идеях о современном развитии фольклора (Н.И. Толстой) и концепции постфольклора (С.Ю. Неклюдов). Виртуализация повседневности молодежи актуализирует анализ Интернет-пространствакак канала коммуникации и специфической языковой среды современной молодежи: публикации В. Нестерова, М. Пипенко, М.Кордонского, М.Кожаринова.

Молодежные субкультуры возникают и функционируют в контексте социально-экономических отношений, являясь порождением общества массового потребления или испытывая на себе давление индустрии культуры: основы изучения культурных практик потребления заложены трудами Т. Веблена; теория социального воздействия на индивидуальное потребление индивида разработана Х. Лейбенстайном; жизненные стили, формируемые в соотнесении со стилями потребления, рассматриваются в работах В.В. Радаева, В.И. Ильина. Взаимозависимость идентичности и потребления в эпоху модерна и постмодерна отражена в работах Ю. Хабермаса. Рассмотрением стилевых особенностей молодежных субкультур занимались такие исследователи как Э. Калькутт, М.А. Ворона, Г.Г. Карпова, Е.Р. Ярская-Смирнова. Социологию молодежи в контексте социальной работы разрабатывают В.В. Печенкин, Л.С. Яковлев, В.Н. Ярская. 

Признавая вклад указанных социологов в анализ культуры в целом и феномена молодежной субкультуры, в частности, следует отметить, что в отечественной социологии еще недостаточно исследована специфика ролевого движения, в частности реконструкция, в перспективе синтеза субкультурного и жизненно-стилевого подходов. Отсутствуют комплексные исследования, позволяющие изучить данный феномен в рамках культурного контекста современной России в русле актуальных вопросов современной социологии и молодежной политики.

Теоретико-методологическая основа исследования. В основу понимания феномена субкультуры ролевого движения были положены идеи отечественных и западных социологов. Теории Т. Адорно, Г. Лукача и Р. Дарендорфа позволяют интерпретироватьролевую в аспектах социальной конкуренции и символической борьбы. Особое значение для понимания социальных практик имели теории М. Вебера, П. Бурдье, позволяющие привлечь к анализу в качестве самоценной переменной анализа ролевую игру в аспекте традиций и установок, принятых в сообществе. Понимание феномена игры и его места в социальной практике было почерпнуто из работ Й. Хейзинга. В разработке методологии прикладного исследования и инструментария использовался опыт исследований российских субкультур в контексте жизненно-стилевых стратегий социологической школы Е.Л. Омельченко и анализ текстов субкультур социально-антропологической школы Т.Б. Щепанской. Концепция идентичности, выраженная в теоретическом вкладе И. Гофмана в сочетании с принципами «понимающей» социологии М. Вебера и концепцией жизненного мира, разработанной А. Щюцем, стала ключевой в рамках разработки методологии подхода эмпирического исследования. Разработка инструментария и анализ данных, полученных в ходе эмпирического исследования, осуществлялись с опорой на работы И.Ф. Девятко, Г.С.Батыгина, Ф.А. Кузина.

Эмпирический объект исследования - генеральная совокупность. Генеральную совокупность составляют участники Магнитогорского клуба ролевых игр и исторической реконструкции “ЗОВ” (N=100).

Эмпирические методы, использованные при исследовании: анкетирование, включенное наблюдение(для понимания структуры клубов подобного типа) и интервью, проведённое в свободной форме (для выяснения истории ролевых и реконструкторских клубов города Магнитогорска) .

Апробация работы. Основные положения работы были представлены на конференции “Апрельские тезисы “ в 2012 году.

Работа состоит из двух глав, первая из которых включает в себя два параграфа, а вторая - три. Работа также включает в себя введение, заключение, список использованной литературы, приложения.

Глава I. Теоретико-методологические основания изучения движения реконструкторов

1.1 Ролевое движение. Понятие. Подходы. Особенности

В последнее десятилетие, в социологии возник широкий интерес к связям движений и субкультур, к неформальным сетям коммуникации и к интерпретациям социальной реальности, распространяющимся в этих сетях. Было признано, что субкультуры и социальные сети должны быть включены в определение движений наравне с коллективными действиями. Новые стили жизни, альтернативные варианты социального восприятия и, наконец, использование культурных кодов, отличных от кодов господствующей культуры также должны рассматриваться как элементы движений.

Ролевое движение - это своеобразное социальное образование, социальная среда, круг общения, конгломерат групп или даже их иерархия. Но все-таки в игровых объединениях существуют ярко выраженное деление на «своих» и «чужих», общие символы и их стандартные интерпретации, свои традиции в поведении и внешнем облике, фольклор. «Игровое сообщество, - пишет Н.Ю. Гаврилова, - коллектив со своей групповой нормой, слегка различающейся в разных городах метками «свой» - «чужой», жаргоном, атрибутикой, пристрастием к «магическим» кольцам, заимствованным у хиппи браслетам из бисера, разнообразным кулонам, удобным на тренировках и в полевых условиях головным повязкам».

Ролевая игра - это моделирование «мира» ведущим, который следит за тем, что происходит в воображаемом мире, а остальные игроки действуют от имени своих персонажей.

В последние годы заметно растет интерес к изучению проблем субкультуры. Анализ определений молодежной, детской и подростковой субкультуры А.В. Мудрика, К.Д. Радиной, Н.Д. Саркисова, С.Ф. Сироткина позволяет согласиться со следующим определением данного феномена -«социальное образование, отражающее ценностно-смысловое и повседневно бытийное социальное самоопределение, самоидентификацию определенной группы». Сущность субкультуры раскрывается во взаимодействии группы как носителя субкультуры и общества.

Традиционно считается, что в молодежной субкультуре содержится противостояние официальной культуре - «неприятие молодым поколением культуры отцов, освящаемого ею образа жизни и формируемого ею типа личности». В то же время, контркультура немыслима и не существует без официального общества: они взаимодополнительны и связаны, это одно целое. Для такого рода «выпавших» культур Т.В. Щепанская предлагает использовать термин «экстернальные» (от лат. externus - чужой). Остановимся на некоторых положениях данного подхода [17, с. 340].

Сфера экстернальной культуры включает, собственно, множество разных субкультур: например, криминальную, богему, наркомафию и т. д., - они экстернальны в той мере, в какой их внутренние ценности противопоставлены так называемым «общепринятым». Ролевое движение - одно из этого множества, однако, в корне отличное от остальных. Главной особенностью здесь, пожалуй, следует назвать наличие у сообщества социоориентированной деятельности, которая, естественно, отражается в его культуре. Аналогов этому нет ни у одной другой экстернальной культуры: они, обычно, либо «бездеятельностны», либо «антисоциальны». Это естественным образом ставит вопрос о социально-педагогической специфике ролевого движения.

Объединяет же экстернальные субкультуры то, что они все - локальные коммуникативные системы, расположенные вне рамок основной социальной структуры (той, что определяет государственное устройство). Экстернальные культуры аккумулируют определенные нормы и символику. Если основная культура - это те нормы и символы, которые задают основной принцип упорядочения данного общества, то в экстернальные стекается всё, что осталось вне основного мифа -самоописания общества: остатки прежних мифов, ростки нового, информация, проникающая от «чужих» и не вписывающаяся в основной миф. Всё это оседает в сфере экстернальной культуры.

Разные концепции субкультуры констатируют разрыв ее коммуникативных связей с системами «большого мира». Уровень противопоставления обществу у различных сообществ ролевиков весьма различен. Часть из них можно считать достаточно «встроенными» в социальную структуру (клубы, действующие на базе учреждений дополнительного образования, «комнат школьника», вузов, педагогические коллективы ролевых лагерей). Представители же других объединений стремятся выделиться из окружающего социума вплоть до использования других языков, чаще всего искусственных (например, эльфийского).

К.Д. Келли (Мичиганский университет) обращает внимание на то, что в современном постиндустриальном обществе довольно значительная часть населения вытесняется с рынка труда, а вместе с тем сужается и сфера действия трудовой этики (системы ценностей, в которой труд является основой статуса и самоуважения). Первыми вытесняются, женщины, расовые меньшинства и молодежь. Именно они составляют базу наиболее многочисленных альтернативных движений и социальных образований.

Существует способ определения сообщества через его место в социальной структуре. Т.В. Щепанская, изучавшая культуру хиппи, отмечала, что типичный представитель этого движения находится в промежутке между позициями социальной структуры. В. Тэрнер, говоря об общинах западных хиппи, отнес их к «лиминальным сообществам», то есть возникающим и существующим в промежуточных областях структуры социума (от лат. limen - порог). Здесь собираются «лиминальные» личности, лица с неопределенным статусом, находящиеся в процессе перехода или выпавшие из общества.

Было бы несправедливо в полной мере сказать то же самое о ролевиках. Хотя неопределенность социального статуса как несоответствие желаемого и реального - достаточно частое явление в этой среде. Художник, который работает в котельной кочегаром, поэт-дворник, медик-руководитель кружка - таких здесь немало. Соответственно, этот человек оказывается в неопределенном положении и в отношении норм: ведь нормы связаны со статусом. В общем, типичный пример лиминальной личности, «подвешенной» между позиций. Статус в собственных глазах не совпадает со статусом в глазах общества; принимаемые нормы и ценности - иные, чем предписаны обществом.

Откуда и почему появляются выпавшие люди? Здесь выделяются два направления понимания. Первое: в этом выпавшем, «подвешенном» состоянии человек оказывается в период перехода с позиции одной на позицию другой социальной структуры. Потом он, как правило, находит свое постоянное место, обретает определенный статус, входит в социум - и покидает сферу контркультуры.

Второе направление объясняет появление «выпавших» людей в обществе сдвигами в самом обществе. Это выглядит так: молодежь приходит, взрослея, уже не в тот мир, к которому ее готовили в процессе воспитания. Опыт старших не годится. Молодых готовили к занятию одних позиций в социальной структуре, а структура уже другая, тех позиций в ней нет. Здесь и начинается ценностный и позиционный разрыв, который влечет за собой бурный рост молодежных сообществ, отталкивающих от себя мир взрослых, их ненужный опыт. И результат пребывания в лоне контркультуры здесь уже другой: не встраивание в прежнюю структуру, а строительство новой.

На самом деле эти два направления не отвергают друг друга, а дополняют. Речь идет просто о разных периодах в жизни общества, или его разных состояниях. В стабильные периоды и в традиционных обществах выпавшие люди - это, действительно, те, кто в данный момент, но временно, находится в процессе перехода. В конце концов, они входят в общество, там устраиваются, обретают статус. В периоды перемен выпавшими становятся в той или иной мере значительные прослойки, иногда это задевает, чуть ли не каждого. Не все они уходят в хиппи, панки, рокеры или эльфы, но многие проходят через контркультурное состояние (и попадают в зону действия ценностей одной из субкультур).

Вообще, поощрительное, а иногда и восхищенное отношение к такого рода «выпадениям из общества» будет правомерно рассматривать в качестве базовых представлений, неосознанных, самоочевидных для ролевиков убеждений, что является самым глубинным уровнем анализа субкультуры. Возможность, а точнее даже необходимость альтернативной самоидентификации (принятия игрового имени, нередко - игровой расы или национальности) возведены в традицию, символ принадлежности к сообществу. Но в разумных пределах, о чем свидетельствует широкое распространение сленгового термина «дивный», т.е. заигравшийся, обычно употребляемого с отрицательной интонацией. При этом идеологами ролевого движения акцентируется внимание общества на просоциальности такого эскейпа (от англ. escape - убегать, избегать) в противовес наркотикам и насилию.

Анализируя движение, можно сказать, что, в большинстве своем, ролевики бегут не от действительности или собственных проблем (хотя это тоже встречается), а от рутины и обыденности. Для одних в игре заключена возможность снятия груза социальных норм и обязанностей (в игре я могу обмануть, быть грубым, не думая махать мечом). Другие приходят сюда, чтобы реализоваться как специалисты в том, что не удалось в жизни (программист показывает свою культурологическую и историческую эрудицию, а научный работник - ремесленное мастерство и физическую силу). Третьи находят в игре возможность примерить различные маски, зачастую, более чем экзотические (кардинал или самурай, наложница в гареме или монашка, крестьянин или полководец).

Ролевые игры предполагают «отключение» от всего, что не является игровым материалом. Педагогически ориентированные объединения (клубы ролевых игр, мастерские и игровые команды, занимающиеся собственно подготовкой и проведением ролевых игр, различными видами совместной деятельности «по их поводу») старательно подчеркивают необходимость «выведения» участников из игры, придумывают различные формы и технологии редукции индивидуального игрового опыта в сферу социального взаимодействия человека. Однако именно здесь появились игры глубокого вживания. Это лишь подчеркивает реальность эскапизма в ролевой среде, его привлекательность для молодежи.

Что же отличает ролевые игры, в чем состоят их особенности. Для начала необходимо понять, что же может называться игрой.

Игра происходит отдельно от всего остального. То есть игра обязательно отделена от жизни, от текущих повседневных событий.

Игра обязательно предполагает собственную активность участников игры. То есть в игре человек действует не по заданию, не по инструкции, а только сам, на свой страх и риск, по собственному желанию.

Игра - это значимое для ее участников действо. То есть, если выигрыш, удачное действие в игре для человека незначимо, то он и не играет.

Игра обязательно предполагает наличие “игрового” (“или игрушечного”) производства. В игре должно быть производство, которое не производит ничего значимого.

Игра обязательно предполагает двойственность отношений игроков: есть отношения игровых персонажей (формальные или “производственные”) и отношения людей, личностей.

Ролевая игра (англ. RolePlay game - RPG) - игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.

Ролевая игра, кроме обязательных для любой игры признаков, включает еще два требования:

В ролевой игре обязательно предполагается наличие организатора игры (общепринятый термин “мастер”).

В ролевой игре основным механизмом “запуска” игры является “роль” - комплекс правил и ограничений, которые принимает на себя человек, желающий принять участие в игре.

Cюжетно-ролевая театрализованная игра является одним из видов игровой деятельности человека, целью которой является достижение максимального сходства между имитационными действиями участников, манипулирующих символическим материалом и реальными действиями людей в жизненном и деятельностном контекстах. Спецификой СРТИ является то, что в качестве символов выступает одежда, орудия способы поведения, описанные в исторических, художественно-литературных источниках.

Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведёт себя, как хочет, играя за своего персонажа.

В большинстве научных источников ролевая игра рассматривается как одна из основных форм деятельности ребенка. Но, в нашем случае речь идет о ролевой игре для представителей любой возрастной группы. Необходимо отметить следующее:

1. Ролевая игра - «сложное социально-психологическое явление уже потому, что это не возрастное явление, а личностное. Потребность личности в игре и способность включаться в игру характеризуется особым видением мира и не связаны с возрастом человека. Взрослый в игре "пробует”, "переживает” неиспользованные возможности жизни, ребенок проигрывает, "примеривает” еще не использованные, не выбранные возможности. Именно это и делает игру могучим средством социализации, приобщения к нормам и ценностям общества»

2. Ролевая игра в равной степени близка как взрослым, так и детям, поскольку «большую часть жизни каждый из нас проводит, играя в соответствии с ситуацией множество самых разных социальных ролей… порой… » [15, с. 148]. Эту мысль высказывает в своих работах А.С. Макаренко, говоря о том , что взрослые постоянно играют в ролевые игры, даже с сами собой, изображая «важность в своем кабинете,. Книжность, когда мы обставимся книжками и думаем - у нас есть библиотека» [9, с. 25].

3. Взрослые, так же как дети, испытывают потребность в перевоплощении, изменении (хотя бы временном) окружающего мира, привнесении в него красоты, сказочности, романтики. Сюжетно-ролевая театрализованная игра - это выход за пределы реальности, а точнее обыденности, это возможность для человека ощутить, осознать себя через иное, т.е возможность быть чем-то иным по отношению к собственному «Я». Именно к ней как нельзя лучше подходит выведенная А.Н. Леонтьевым общая формула мотивации игры - «не выиграть, а играть»[7, с. 486].

В этом случае можно говорить о неком своеобразном виде ролевой игры, в котором равноправно сочетаются ролевые игры взрослых и детей, т.к. ее основными участниками являются представители «пограничной» возрастной группы между детством и взрослостью. Это новый тип игр, когда «взрослые и дети играют вместе, используя игры для решения очень важных как для детей, так и взрослых проблем их совместного существования»[5,с. 5]. Такая игра включает в себя элементы изученных в психологии поведенческих, обучающих и межличностных игр, предполагающих разучивание и отрабатывание нового для человека стиля поведения, обмен ролями между партнерами по игре, рассмотрение реальных конфликтных или проблемных ситуаций на игровой основе, и множество особенных, специфических черт.

И. В Герлах, проанализировав множество определений ролевой игры в своем издании, дала свое понятие сюжетно-ролевой театрализованной игры. Сюжетно-ролевая театрализованная игра является одним из видов игровой деятельности человека, целью которой является достижение максимального сходства между имитационными действиями участников, манипулирующих символическим материалом и реальными действиями людей в жизненном и деятельностном контекстах.[2,32].В основе мотивации СРТИ лежат базовые потребности личности, которые выделяются такими известными социальными психологами, как А. Маслоу, Г. Олпорт и др. [10, с. 103; 11, с. 25]. 

Основу социокультурной практики игровых объединений молодежи составляют ролевые игры, предполагающие:

· соревновательность - индивидуальную или групповую;

· наличие правил, которые регламентируют игровое взаимодействие и, в то же время, обеспечивают творчество участников в создании собственного образа и выборе способов решения задач;

· более или менее четко обозначенные роли, включающие ролевые предписания, описание целей взаимодействия и отношений к происходящему;

· двуплановость ситуации, т.е. некоторую фантастичность, условность, с одной стороны, и реальность взаимодействия - с другой;

· наделение различных предметов игровыми значениями.

Действие ролевой игры происходит в мире игры. Мир игры может выглядеть как угодно, но именно он определяет ход игры. Сюжет, предлагаемый мастером игры, и описываемый им мир составляет основу ролевой игры. Мир может быть полностью придуманным, основываться на каком-нибудь художественном произведении (книге, фильме или пьесе).

Достижение цели не обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет. Главной задачей может выступать развитие персонажа, правильный отыгрыш или исследование мира.

Ролевые игры, несмотря на свой неофициальный статус, довольно закрытая субкультура, т.е. для того, чтобы в нее войти, необходимо иметь знакомых среди представителей этой культуры. Ролевые игры это не только игры сами по себе, они также определяют стиль мышления, образ жизни и имеют собственную систему ценностей, обычаи и нормы. Ролевые игры обладают своеобразной эстетикой, собственной системой знаков и символов, языком и т.д. Сущностные черты ролевых игр - демократизм и простота. Современная настольная ролевая игра похожа на совместное написание романа, рождающегося в процессе игры. Необходимости в заданном, неподвижном сюжете нет. 

Необходимо отметить, что с 70-х годов XX века ролевая игра стала использоваться в обучении иностранным языкам, и примерно в то же время - в практике психологии и психиатрии.

В ролевом сообществе развились свои термины, для обозначений реалий игры.

На Западе развитие ролевых игр началось с настольных игр. Об этом свидетельствуют история и названия: role-playing games - означает именно настольные ролевые игры и появилось раньше, чем live-action roleplaying games - ролевые игры живого действия.

В СССР же эти две ветви ролевых игр зародились и развивались параллельно. Настольные ролевые игры развивались энтузиастами на основе книг-игр и «Заколдованной страны». Ролевые игры живого действия зарождались в Клубах Любителей Фантастики (КЛФ) и Клубах самодеятельной песни (КСП), и в 1980-х приводят к возникновению самостоятельного неформального ролевого движения.

Описать развитие настольных ролевых игр в СССР и СНГ крайне сложно, так как общность ролевиков, играющих в настольные игры, очень рыхлая и несвязанная. Поэтому в дальнейшем описывается только история развития игр живого действия.

Классификация ролевых игр, ролей и действий в игре

По поставленным целям (жаргон).

· Боёвка -это игра в которой боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.

· Театралка (театральный отыгрыш) подразумевает больший упор на определенность и заданность сюжета, соответствие ролям (например, если игра историческая, то отсутствие сослагательных вероятностей: Если Родриго Борджиа стал Папой Римским в реальности, то и в игровой деятельности тоже, а не как пойдет). С достижением соответствующей атмосферы.

· Экстремалка (игра на выживание) означает, что в процессе игры игрок заведомо оказывается в экстремальных для него ситуациях, возможно психологических, возможно - физических.

· Мистерия (мистериальная игра) предполагает глубокое психологическое погружение игрока в сущность своего персонажа, а при коллективной игре ещё и максимально адекватное для всех участников действия

· Моделирование - особое внимание уделяется точности моделирования. Наиболее распространено в стратегических ролевых играх и компьютерных.

· Деловые ролевые игры применяются в профессиональном образовании методом моделирования каких-либо жизненных ситуаций, например, работы в трудовом коллективе. В этом случае участники принимают роли различных должностей и профессий.

По способу взаимодействия игроков и условностям моделирования.

В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит в воображении участников, и развитием событий в большинстве случаев управляет так называемый мастер (гейм-мастер, ГМ, данжен-мастер, ДМ) в соответствии с заранее заданными правилами, или без них. Отличие настольных игр от словесок заключается в наличии или отсутствии игровой системы.

В ролевых играх живого действия игроки физически участвуют в событиях игры. При этом также есть правила и мастера. В данном случае мастера отвечают не за весь мир, а только за немоделированную его часть. Иногда мастера так или иначе контролируют игровой мир целиком посредством введения мастерских персонажей либо при помощи мастерского произвола. Правила также описывают только те действия, которые заменены моделью.

В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой. Нередко такие игры рассчитаны на одного игрока и имеют предписанный сюжет (развитие которого, в определённой степени, зависит от решений игрока). В последние годы широкое распространение получили многопользовательские ролевые онлайн игры в которых тысячи игроков взаимодействуют друг с другом через интернет.

Ролевые игры по электронной почте - игры с небольшим количеством игроков и одним мастером, проводимые посредством электронной почты (например, Мафия), а также родственные им форумные ролевые игры и браузерные ролевые игры.

По типу отыгрываемых персонажей.

Большинство игр подразумевают под ролью одно существо, одну личность, одно «я», отыгрываемое одним игроком. Возможны более сложные структурно построения. Далее приведены некоторые из них.

Стратегические ролевые игры - отыгрыш одним человеком страны. То есть - роль = (территория + народ + государственный аппарат +…).

Корабли (устоявшегося термина нет) - отыгрывается роль именно корабля с командой и капитаном, как единого целого.

Свойства целого - (не дописано, устоявшегося термина в ролевой среде нет). Пример - «Экспедиция» - игроками отыгрывается высадка на неизвестную планету с неизвестными им свойствами, причём другая часть игроков отыгрывает именно различные свойства планеты. Мастер игры при этом лишь координирует действия игроков.

Однако ролевые игры имеют не мало разновидностей, которые значительно отличаются друг от друга. В различных изданиях встречается множество подходов к их классификации. По масштабам (длительность, количество участников, игровая территория) выделяются малые и большие игры; по месту проведения - кабинетные, полигонные, полевые, городские; по характеру взаимодействия-словесные, театрализованные, интерактивные, боевые. Ну и конечно, существуют комплексные игры, которые при доминировании одного вида включают другие виды игр в качестве элементов, эпизодов. Материалом же для игры чаще всего служат либо исторические события различных эпох, либо предания и мифы народов мира,либо сюжеты литературных произведений.

А.А. Берелехис выделяет следующие функции ролевой игры:

1. Мотивационная: каждая игра создает мотив деятельности, который значим для игрока и не отодвинут во времени.

2. Образовательная: в период подготовки к игре и в ходе ее игрок получает ранее незнакомую ему информацию, знание.

3. Воспитательная: умение уважительно относиться к чужим ценностям и отстаивать свои, культура поведения и т.д.

4. Развивающая: в ходе ролевой игры развиваются быстрота реакции, гибкость ума и поведения, внимание и творческие способности, совершенствуются организаторские качества, актерские навыки.

5. Коммуникативная: навыки культуры общения, поведения в социуме.

6. Обучающая: обучение различным умениям и навыкам в ходе игры.

7. Компенсаторная: компенсирует у детей потребность в проявлении взрослости, включении в социально-значимые отношения. Взрослым игрокам СРТИ позволяет более точно выразить эмоциональную сферу личности, что в реальной жизни не всегда удается.

8. Терапевтическая: способствует развитию умения погашать конфликты, снимает агрессивность, стрессы, отрицательные эмоции, при правильном использовании позволяет бороться с различными комплексами.

9. Релаксационная: снимает эмоциональное напряжение, вызванное нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении или работе.

10. Психотехническая: формирование навыков подготовки своего физиологического состояния для более эффективной деятельности; перестройка психики для усвоения больших объемов информации.

11. Рекреативная: игра - замечательный, запоминающий на всю жизнь, вид отдыха [16, c. 25].

Этот подход к функциям СРТИ во многом соответствует определению особых функций игры как педагогического феномена культуры, сформулированному С.А. Шмаковым. Он выделяет следующие наиболее важные функции: социокультурное назначение игры; функция межнациональной коммуникации; функция самореализации… в игре как полигоне общечеловеческой практики; коммуникативная функция игры; диагностическая функция игры; игротерапевтическая функция игры; функция коррекции игре; развлекательная функция игры[3, c. 62].

Таким образом, следует отметить связь СРТИ и театра. Эстетическое воспитании молодежи формирование ее духовного облика и мировоззрения средствами искусства всегда было актуальной проблемой. Педагогическое значение его неизмеримо возросло в современных условиях развития общества, когда продолжается девальвация нравственных ценностей. О.А. Толченов, отмечает, что сегодня происходит широкое распространение «игрового театра и еще в большей степени - игровых театрализованных форм», которые имеют явные тенденции к развитию в новые педагогически ценные формы влияния на личность ребенка и молодого человека[14,c. 29]. В решении комплекса воспитательных проблем театр, во всех направления, в том числе и в виде театрализованных ролевых игр, занимает важное место. Он несет в себе «возможности обогащения социального и нравственного опыта личности, развивает общую культуру, потому что театр представляет своеобразный синтетический способ отражения жизни на сцене (в игре), а в восприятии театрального искусства развиваются чувства, мысли, воображение человека»[11,c. 33]. Играм, реализуемым в рамках ролевого движения, свойственны все основные признаки театрализованного представления: зрелищность, синтетичность, экспрессивность, идейно-художественная целостность.

У ролевиков сложилась своя этика - этика героизма, которая идет от самой игры и философских идей литературы в стиле научной фантастики и фэнтези. В ее основе лежат поступок и индивидуальное достижение как базис статуса и самоуважения. Для каждого ролевика значимы самореализация и самоутверждение, умелость в какой-то сфере, которые требуют постоянного сравнения с другими, соревнования. Кроме того, герой всегда несет какую-то миссию, которая глубоко индивидуалистична по характеру реализации и социальна по содержанию. С другой стороны, Великая Миссия «оправдывает» прощение мелких слабостей, безответственности в повседневных отношениях, лени. Героизм, Поступок, Великая Миссия, Достижение, Соревнование - провозглашаемые ценности, коллективные нормы и правила поведения, используемые носителями данной культуры, которые, являются одной из важнейших ее характеристик.

Можно выделять в качестве внешнего, легко диагностируемого уровня субкультуры артефакты - то, что можно увидеть, услышать, почувствовать при вхождении в новую группу с незнакомой культурой. Именно так обычно происходит на уровне обыденного сознания: пытаясь объяснить, кто такие хиппи (или «металлисты», или рокеры и т.д.), мы, прежде всего, описываем их знаки. И действительно, наличие особой символики, расцениваемой как «своя», есть уже безусловный знак существования коммуникативного поля, некоторого социального образования. Обратимся к осмыслению символики ролевого движения.

Исследование субкультуры хиппи позволило Т.В. Щепанской констатировать: «Систему можно рассматривать как сообщество, поскольку присутствуют такие его признаки, как общий язык (сленг и символика), сеть коммуникаций - личные связи, поверхностные знакомства. Есть общие нормы и ценности, а также модели поведения и формы взаимоотношений. Присутствует и системное самосознание, которое выражается, в частности, в самоназваниях...». Ссылаясь на А.П. Коэна, она определяет сообщество как поле символики: «Реальность сообщества в восприятии людей заключается в их принадлежности... к общему полю символов; восприятие и понимание людьми их сообщества... сводится к ориентации по отношению к его символизму». Наличие своей символики создает возможность образования общности, поскольку обеспечивает средство коммуникации. Символ - оболочка, в которую упаковывается «своя» информация; в таком виде она отличима от чужой.

Слово «символика» происходит от греческого слова «симболон» (знак, вещественное изображение чего-либо отвлечённого), в свою очередь происходящего от глагола «симбаллеин» (складывать, сбрасывать или собирать вместе). Первоначальное значение этого понятия было «собрать вместе разбитый на части предмет». Существует легенда, что, когда в древности люди уходили куда-то в дальние походы, то каждый нёс по кусочку разбитого на части общего знака. Возвращаясь и не всегда сразу узнавая друг друга, они собирались и складывали вместе эти кусочки и, когда восстанавливалась целостность общего знака, говорили: «Мы снова все вместе, и среди нас нет чужих».

С.И. Ожегов даёт определение: символ - то, что служит условным знаком какого-нибудь понятия, явления, идеи. Значение символа заключается не в его собственном наглядном содержании, а в другом содержании (предмете, процессе, отношении и т.д.), которое он, символ, означает, символизирует. Благодаря способности человека к обобщениям, его чувственное восприятие поднимается до уровня мысли, идеи и, в то же время, материализуется в наглядно осязаемых, эмоционально воздействующих факторах - словах, предметах, действиях. Символ представляет собой материальное явление, которое в наглядно-образной форме выражает абстрактные идеи и понятия. Иначе говоря, предмет, действие или слово становится символом, знаком не в силу своих природных особенностей, а в результате того, что они начинают выполнять особую роль в человеческой деятельности, превращая обобщенное содержание в наглядно-осязаемый, эмоционально-воздействующий фактор. Воздействие символа на окружающих происходит в силу способности человеческого сознания закреплять определенное морально-ценностное содержание за различными словами, предметами, действиями.

Исходя из способов выражения идей, заключенных в символике, и специфики их воздействия на сознание и чувства людей можно объединить символы в пять групп.

К первой группе относятся символы, объединенные вербальным способом выражения их содержания. Прежде всего, это средства коммуникации (сленг, жаргон), средства самоидентификации (название объединения, имена, прозвища), а также средства сохранения ценностной информации (фольклорные формы: девизы, легенды, притчи, поговорки, анекдоты, частушки, песни).

Среди специфических сленговых выражений ролевиков можно выделить слова и выражения, обозначающие явления ролевого движения в целом, термины для определения отдельных направлений в движении ролевых игр, иерархию внутри ролевого движения, имена собственные - названия конвентов, игр, самоназвания объединений и т.п. Существуют слова, которые необходимы для непосредственного общения в ходе подготовки и проведения ролевой игры. Их используют для обозначения различных видов деятельности в рамках занятий клуба ролевых игр, социальных ролей в ходе игры, различных предметов, связанных с ролевыми играми. Особое место занимает лексика, использующаяся в процессе конструирования и анализа ролевой игры.

Как уже отмечалось, в ролевом движении, в отличие от других субкультурных образований, кроме сленга как такового в некоторых объединениях используются выдуманные языки, самым распространенным из которых является эльфийский. Ими в основном пользуются на играх и для написания песен, стихов, гимнов, реже - в повседневном общении.

Большинство игровых имен (самоназваний) у ролевиков могут сказать о человеке очень многое, так как заимствуются из различных литературных произведений, нередко имеют собственное символическое значение или перевод с одного из искусственных языков. По имени, зачастую, можно определить принадлежность к той или иной фантастической цивилизации, расе, народу, а также представления и идеалы человека, предположить возможный круг интересов и предпочитаемый стиль взаимодействия.

Анализ фольклорных форм конкретного объединения в рамках общей субкультуры позволяет увидеть различия в отношении к таким явлениям как эскапизм и героизм, «заигравшиеся» и «чужаки», к представителям других объединений и течений в движении.

Символы, объединенные предметным (атрибутивным) способом выражения их содержания, составляют вторую группу. К ней можно отнести флаги и штандарты как символы определенного объединения или команды, книги, ставшие своеобразными «символами веры».

Элементы внешности зачастую выступают в роли символов принадлежности к той или иной культуре. Стереотипное представление о ролевике связано с длинными волосами («хайром», от англ. hair - волосы), перетянутыми «хайратником», хламидой, перепоясанной ремнем, деревянным мечом, плащом, сшитым из куска то ли шторы, то ли маминой юбки. Ролевик похож на других представителей «пост-хипповских направлений молодежной культуры, с ее несколько феминной ориентацией, культом «природы», «естественности» («никаких ножниц: волосы растут - и пусть растут!») и «свободы» («во все времена стригли только рабов!»). Реалии современной ролевой культуры столь же далеки от этого стереотипа, как обязательное ношение очков, галстука и портфеля от образа интеллигента.

К игровой одежде и оружию, изготавливаемым участником движения для себя или под заказ, у ролевиков особое отношение. Это - предмет гордости и заботы. Чаще всего они действительно приближены к стилистике различных периодов Западноевропейского Средневековья, однако, существуют клубы, имидж которых далек от традиций сказок в силе «фэнтези». На КОНах (конвентах) можно встретить «гусар» и «петлюровцев», «русских витязей» и «гостей из будущего» в черных мантиях, широкополых шляпах и темных очках.

По аналогии с субкультурой хиппи у ролевиков широко представлены фенечки (феньки). Т.В. Щепанская поясняет, что феньки «...дарят друг другу, они наполнены символикой, - значимы цвета, узоры, там присутствует числовая и геометрическая символика. Впрочем, феньками называют также разного рода значки и украшения, даже стишки - то, что можно подарить. Основную ценность имеют не они сами как вещи, а заложенные в них символические пожелания и образы - феньки играют роль талисманов...».

Для создания талисманов идеально подходят руны, отнесенные нами к следующей группе символов. Их внешний вид позволяет придать талисману эстетичную форму, а тот факт, что это - магический алфавит, делает их особенно привлекательными для ролевиков, склонных к разного рода мистике.

Кроме рун и близкого к ним рунического эльфийского письма (Дж.Р.Р. Толкиен) в этой группе можно выделить гербы, значки, знаки различия, эмблемы. В отличие от второй группы они не могут использоваться в качестве инструментария при церемониях. Разнообразие символики здесь отражает различные экзистенциальные ценности движения. В гербах и эмблемах мы можем встретить символы Времени (песочные часы), Знания и Мудрости (мифические животные, книга, сова), Смелости и Доблести (лев, меч, щит), Любви и Поэзии (роза, лира, перо), Удачи (единорог), Поиска и приключений (звезда), Множественности миров, Жизни и Смерти и т.д.

Четвертая группа символов представлена различными символическими жестами и действиями (ритуалами). Представляя собой систему символических действий, ритуалы направлены на выражение конкретных идей, мыслей, представлений. У ролевиков широко распространены инициации-посвящения, ритуалы принесения клятв, принятия оружия и т.п.

Символы последней, пятой группы - символы музыкальные, объединяющие мелодии и песни. Как правило, музыкальные символы используются в ритуалах, однако, на наш взгляд, обладают самоценностью, превращая какую-либо повседневную ситуацию в значимую. Трудно выделить специфику «ролевой» музыки, так как авторы работают в самых различных направлениях.

Тяжелая же музыка является своеобразным гимном, маршем, который поднимает боевой дух у поклонников фэнтези. Быстрые, энергичные композиции - и две огромные армии сходятся в поле, супергерой крушит направо и налево своих врагов, великий маг призывает все силы и мановением руки уничтожает города и армии (Фесс у Перумова так любит делать ). Медленные, красивые, лирические композиции - затрагивают внутреннюю, духовную сторону жизни, все наши чувства - любовь, скорбь по погибшим, отчаяние (Fallen One (Hammerfall) - море отчаяния, попытка вырваться из железных оков, для самых драматических моментов.

Что же касается текстов самодеятельных песен, то здесь доминируют все те же героические мотивы, описания битв и образы любви, однако встречаются тексты и не вполне пристойного содержания. Нужно отметить близость этой группы символов к словесным в части фольклора и сохранения ценнностной информации.

Наиболее полное выражение влияния субкультуры на процесс социализации можно наблюдать при изучении образа (или стиля) жизни той или иной группы.

В Кратком социологическом словаре образу жизни дается следующее определение «формы человеческой (индивидуальной и групповой) жизнедеятельности, типичные для исторически конкретных социальных отношений». Словосочетание «стиль жизни» применяют «для характеристики индивидуальных (социально-психологических, нравственных и эстетических) особенностей образа жизни личности или групп людей (формальных или неформальных сообществ)».

На этапе подготовки к игре будущему участнику необходимо быть скромным (не требовать себе сверх важной роли, сверх мощных игровых средств), последовательным (раз заявив свои пожелания относительно роли, не менять их), пунктуальным (не опаздывать на игру). Во время игры хороший игрок обязан быть конструктивным (не спорить по любому поводу), законопослушным (соблюдать правила игры, не изобретать собственных правил, не искать специально противоречий в правилах, не использовать предметы не соответствующие игровому миру), порядочным (не иронизировать над игрой, не интриговать против мастеров, не употреблять спиртного), терпимым по отношению к остальным участникам (не переносить игровые отношения в жизнь и наоборот, не использовать ненормативной лексики). Данные требования могут быть истолкованы так, что хороший игрок должен проявлять высокую степень субъектности (ответственности, самостоятельности, рефлексивности) по отношению к окружающим людям, к игре как совместной деятельности.




Подобные документы

  • История возникновения и сущность субкультуры "Панк". Особенности возраста и процесса социализации подростков. Влияние субкультуры на становление личности подростка. Организация социально-педагогической деятельности с подростками субкультуры "Панк".

    курсовая работа [47,1 K], добавлен 25.04.2008

  • Выявление основных особенностей движения футбольных фанатов как части субкультуры в городе Тобольске. История создания Фан-движения в России и Европе. Феномен подросткового фанатизма. Мероприятия для предупреждения правонарушений в среде болельщиков.

    дипломная работа [1,3 M], добавлен 26.01.2013

  • Понятие субкультуры и её признаки. Мера оформленности субкультуры в общем и выраженность ее отдельных признаков. Особенности влияния подростковой субкультуры на социализацию личности подростка. Основные методы и направленность культурной самореализации.

    курсовая работа [23,5 K], добавлен 23.06.2015

  • Изучения понятия и особенностей молодежной субкультуры - части общей культуры, системы ценностей, традиций, обычаев, присущих большой социальной группе. Причины ухода подростков в субкультуры. Идеология анимешников, фурри, ролевиков, готов, металлистов.

    реферат [866,3 K], добавлен 29.12.2012

  • Анализ понятий молодежной культуры и субкультуры. Исследование субкультуры хипстеров, основанной на принципах общества потребления и модного поведения на примере молодежи Санкт-Петербурга. Характеристика основных фаз движения и социальной иерархии моды.

    курсовая работа [47,1 K], добавлен 12.01.2012

  • Причина образования и значение существования субкультуры тедди-боев как прародителей субкультуры модернистского направления. Моды: у истоков субкультуры современного Европейского мира. Скинхеды: конец модов, начало современного субкультурного мира.

    реферат [77,6 K], добавлен 19.05.2011

  • Связь "молодежной субкультуры" и "контркультуры". Психологические предпосылки вступления молодёжи в субкультуру. Основные черты субкультуры, ее классификация и причины появления. Социальноопасные субкультуры или основанные на музыкальных пристрастиях.

    курсовая работа [59,0 K], добавлен 16.11.2010

  • Подростковая субкультура в системе информационно-техногенного общества, ее общая характеристика. Особенности социализации современного подростка, семья как фактор социализации личности. Книжная культура и развитие личности подростка в современной России.

    курсовая работа [68,2 K], добавлен 19.10.2009

  • Строение современной молодежной субкультуры в России. Неформальные объединения молодежи. Семья в процессе социализации подростков. Особенности молодежной субкультуры. Неоднозначность процессов, происходящих в молодёжной среде.

    реферат [45,6 K], добавлен 07.12.2006

  • Понятие и характеристика добровольчества, роль добровольческого движения в социализации личности. Зарубежный опыт возникновения волонтерского движения и российская история благотворительности. Организация работы добровольчества в Орловской области.

    курсовая работа [82,5 K], добавлен 27.05.2010