История судоку, правила игры и цель головоломки. Разработка диаграммы классов. Реализация программы в объектно-ориентированном стиле по принципам модульности, иерархичности, ограничения доступа. Алгоритм генерации случайного игрового поля судоку.
01.02.2013 |
Объектно-ориентированное программирование |
Программирование, компьютеры и кибернетика |
Язык: русский |
Просмотры: 45