История судоку, правила игры и цель головоломки. Разработка диаграммы классов. Реализация программы в объектно-ориентированном стиле по принципам модульности, иерархичности, ограничения доступа. Алгоритм генерации случайного игрового поля судоку.

01.02.2013 | Объектно-ориентированное программирование | Программирование, компьютеры и кибернетика | Язык: русский | Просмотры: 45